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做出月流水超3億的產品 CEO分享:我們每年要做20次以上玩法測試

做出月流水超3億的產品 CEO分享:我們每年要做20次以上玩法測試

簡要回答

在2023年7月27日,Habby的創始人兼CEO王嗣恩在數數科技舉辦的2023遊戲數據驅動大會上分享了他們關於玩法創新、發行獲量以及AI等方面的經驗和認知。他特別強調了Habby堅持的幾個原則,這些分享或許會讓人對創新有不同的認識。

玩法創新已經變得非常困難,特別是在重度遊戲中,也會包含一些休閒玩法作為廣告,這導致Habby的獲量成本大幅上升。對中度休閒遊戲來説,這不是一個好的時機,因此他們一直在尋找新的解決方案。此外,他們也在關注AI技術對工作流程帶來的變化。
從2019年到現在,Habby發行的產品在發行過程中發生了很多變化。例如,《弓箭傳説》最初的發行主要依賴獲量,並沒有更多精細化的本地發行動作。但是在發行《砰砰法師》時,他們發現隨着遊戲系統越來越有深度,區域化的發行需要做一些精度調整。
現在,他們的發行策略會針對不同國家進行本地化,這不僅包括精準的本地語言翻譯,還需要針對區域文化進行溝通和社區維護。由於最初買量的成本較低,全球各地的價格都低於一塊錢,那時候可以隨便買。但隨着中國廠商在國際市場的強勢進軍和國外廠商對手遊市場的加大投入,市場逐漸變成了一片競爭激烈的紅海。
在發展過程中,Habby也探索了更多的手段。例如,在產品發行初期,他們會通過與網紅直播和視頻預熱相結合。這些網紅往往與遊戲相關,有些是遊戲主播,有些是與遊戲相關的生活主播。通過這樣的預熱,能夠帶來很好的傳播效應,吸引大量的用户,並形成豐富的素材,這些素材對發行非常有幫助。

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隨着發行進入一定階段,線上獲量會遇到瓶頸,通常在第三個月左右。為了突破這個瓶頸期,他們在韓國、日本和台灣等地區採用了線下媒體和樓宇廣告,這些實驗在台灣地區取得了比較成功的效果。
在商業化方面,《弓箭傳説》最初採用了一套天賦加裝備系統,但這種方式並沒有帶來很好的付費變現情況。通過幾款遊戲的探索,Habby的變現能力在逐步增強。他們基本上遵循着"逐漸進化"的過程,而不是直接套用某一個卡牌,或者其他的遊戲系統。在每一個遊戲的進化過程中,他們都要求付費設計和玩法內容高度搭配,這樣才能既具有長線玩法內容,又讓變現達到新高度。
他們堅持的一個原則是,如果有超過90%的用户不產生收益,就會忽略玩法設計中的可玩性層面,更多地去關注付費深度,這樣會對遊戲的生命週期和口碑產生負面影響。所以,即使只有10%-20%的付費比例,他們仍然會圍繞着免費玩家提供成熟的服務。
面對日益激烈的競爭,Habby一直在探索如何讓系統有更好的變現深度。然而,在這個過程中,他們始終把握一個度,即不會對免費玩家過於苛刻,或者設置純粹的付費卡點。他們的更新會着重考慮長線發展,每個月都會推出一些偏新的玩法或內容,而不僅僅是填充付費內容。
在製作新產品時,他們始終考慮到單局玩法,而不是純粹追求遊戲的變現。好的單局玩法不僅能在商業層面帶來良好的結果,還能吸引自然量。比如,一個班級有一個學生玩遊戲,就有可能會帶動整個班級一起加入遊戲。還有一些創作者會製作與遊戲相關的視頻分享,這會進一步增大遊戲的搜索和推薦量。

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儘管買量時自然量的比例看起來較低,但實際上並不低。所以,不要單純看後台數據中所謂的“歸因的自然量”,只要價格便宜,自然量就能起到很大的作用,因為Habby的遊戲確實具有傳播力。同樣的因素,在不同的遊戲中會產生不同的結果。
從《弓箭傳説》到《彈殼特攻隊》,Habby在大地圖和視覺上做出了非常大的變化,取得了新的爆點。在這個賽道上,下一個爆點是什麼,他們自己也不清楚。但他們相信,肯定會在視覺上有明顯的不同。
從今年年初開始,他們積極探索AI技術。他們認為,AI一定會改變未來遊戲行業的工作流程,重構遊戲的製作方式。他們將AI視為公司的重要組成部分,有專職崗位去探索AI技術,並利用其成果來重構工作流程。
然而,他們也明白AI並非萬能,不能指望將來所有事情都用AI完全替代人類。實際上,能夠充分利用AI的人往往也是行業專家和大牛。因為只有擁有專業技能,他們才能知道如何優化AI的應用過程。
好的AI作品也需要經過很長時間的迭代才能達到理想狀態。至少在當前階段,AI還未完全顛覆遊戲行業的現狀。但未來它可能會顛覆,所以Habby將積極擁抱AI,在不同階段用不同的方法來充分利用它。

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標籤: CEO 流水 測試
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